Am 28. September 2025 wird das Finale der League of Legends Champions Korea (LCK) 2025 in der Inspire Arena in Incheon ausgerichtet ⓒ Offizielles Flickr-Konto von LCK
Von Margareth Theresia
Die Videospiele etablierten sich über reine Unterhaltung hinaus als ein Teil der Kunst. Sie setzten nach ihrer Veröffentlichung die Interaktion mit ihren Nutzern fort und entwickelten sich damit kontinuierlich. In Korea wurden Videospiele auf zwei Säulen – der Spielindustrie, die Videospiele produziert und vertreibt, und dem E-Sport – etabliert.
Laut dem Weißbuch von Game Industry 2024 der Korea Creative Content Agency belegte Korea im Jahr 2019 auf dem weltweiten Spielmarkt den 5. Platz bei einem Marktanteil von 6,2 %. Danach behauptete Korea bis 2023 den 4. Platz.
Foto von “Land of the Morning Light” im Videospiel “Black Desert” von Pearl Abyss ⓒ Offizielle Facebook-Seite von Black Desert
Die koreanische Spielindustrie begann im späten Jahrzehnt der 1990er mit dem Aufbau des Hochgeschwindigkeits-Internets und der Verbreitung von Internetcafés deutlich zu wachsen.
Nach der Etablierung der Online-Spielumgebung wurde ein Live-Dienste-Modell geschaffen, das sich auf das Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (MMORPG) konzentriert, was die globale Videospielindustrie beeinflusst.
Nach der Verbreitung von Smartphones in den 2010er Jahren wurde die Industriestruktur auf mobile Dienste ausgerichtet. Die koreanischen Videospiele traten mit der Etablierung der Strategie “Global One Build”, die auf die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung eines Online-Spiels zielt, in den weltweiten Wettbewerb ein. Bei diesem Prozess wurde weltweites geistiges Eigentum wie “Battlegrounds” geschaffen.
Am 22. November 2025 findet die “Esports Collegiate League 2025” in der Gwangju e-sports ARENA in Dong-gu statt ⓒ Offizielles Flickr-Konto von KeSPA
Der koreanische E-Sport entwickelte sich von einem kleinen Wettbewerb im Internetcafé zu einer Industrie mit Live-Übertragungen, professionellen Teams und einem regulären Ligasystem.
Die League of Legends Champions Korea (LCK) führte nach ihrem Beginn im Jahr 2012 das Filialsystem ein und baute ein stabiles Ligabetriebssystem auf. Nun wird die LCK von zehn Teams betrieben und die koreanische eSports-Nationalmannschaft gewann im Jahr 2023 bei den Asienspielen in Hangzhou vier Medaillen.
Die globale Popularität des koreanischen E-Sports wird auch durch die groß angelegten Wettbewerbe belegt. In Korea werden E-Sports-Wettbewerbe in einem Stadion mit einer Kapazität von mehr als 10.000 Sitzplätzen ausgerichtet. Wie im K-Pop bildete sich eine globale Fangemeinde für den koreanischen E-Sport.
Aiden Lee, Generalsekretär von LCK, erklärte: „Der Anteil der ausländischen Zuschauer für die LCK beträgt über 60 %. Besonders in Asien ist die LCK in den asiatischen Regionen sehr beliebt.”
„Die koreanischen E-Sport-Spieler und die koreanische Liga fungieren als Katalysator für die Verbreitung des koreanischen Images in der ganzen Welt”, fügte er hinzu.
Der koreanische Pavillon bei der “Tokyo Game Show”, die vom 25. bis zum 28. September 2025 in Japan stattfindet ⓒ Korea Creative Content Agency
Im Einklang mit der Förderung der Videospielindustrie setzt sich die koreanische Regierung für den Aufbau einer gesunden Spielkultur ein. Dazu strebt sie an, entsprechende Bildung zu verbreiten und die Lehrerkompetenz zu stärken, um das gesellschaftliche Verständnis für den E-Sport zu fördern.
margareth@korea.kr